BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana setiap
gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya
informasi yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan
dan teknologi.
Komputer
merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada saat
pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk
mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi ke generasi mengalami perkembangan dalam hal
pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang diolah tidak
hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah gambar/grafika.
Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika
disebut grafis komputer.
Dulu karya grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam
teknologi ini gelombang direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai
contoh, dalam dunia fotografi konvensional kamera menangkap image yang berasl
dari sinar yang dipantulkan oleh objek. Sinar pantul ini merupakan gelombang analog
dan jejak intensitas cahaya yang tertinggal/terekam pada klise film juga
gelombang analog. Jejak analog ini bisa dibaca, ditransfer ke media khusus peka
cahaya sehingga menghsilkan karya grafis.
Dewasa ini pengolahan
grafis cenderung memakai teknologi
digital. Dalam teknologi ini image analog yang ditangkap kamera digital
dibagi-bagi menjadi unsur-unsur gambar paling kecil lalu diubah menjadi bit dan
disimpan dalam perangkat digital.
Grafika
komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara
untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin
(komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model
suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk
berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
Istilah grafis
komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan hanya teks atau
suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh semua
aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik
statistik kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami dan
menafsirkannya. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis
memungkinkan pengguna dapat memvisualisasikan
data mereka dan juga komputer grafis banyak
digunakan dalam banyak disiplin ilmu.
B.
Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah dipaparkan di atas, penulis dapat
merumuskan masalah yang akan dikaji yaitu:
1.
Jelaskan tentang pengertian grafika komputer!
2.
Bagaimana
sejarah perkembangan grafika komputer?
3.
Jelaskan
penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan !
C.
Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini untuk mengetahui:
1.
Pengertian
grafika komputer
2.
Sejarah
perkembangan grafika komputer
3.
Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang
kehidupan
BAB
II
TINJAUAN
PUSTAKA
1. PENGERTIAN
GRAFIKA KOMPUTER
Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan
gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi
mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang
bertujuan memberi tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image
(citra atau gambaran dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh
indera penglihatan ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image
ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis
lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer
membutuhkan dukungan piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral
dan perangkat lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan
untuk menampilkan serta memanipulasi image digita
(http://wawan.Sman1cepu.sch.id).
Komputer grafik (computer graphics) adalah seperangkat alat yang
terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, foto, grafik atau
citra realitic untuk seni, game, dan film animasi (http://journal.mercubuana.ac.id). Dalam komputer grafik terdapat elemen dasar yaitu titik, garis,
segi empat dan lingkaran. Elemen dasar itu dapat dikombinasikan untuk
menghasilkan objek yang lebih kompleks.
Grafika komputer (inggris: computer graphics) adalah bagian dari
yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital.
Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian
berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing) dan
pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga
dengan istilah visualisasi data (http://yusrizal.blogspot.com).
Secara umum visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat
abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh
dari hal ini meliputi lukisan di dinding gua dari manusia purba. Pada saat ini
visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu
pengetahuan , visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif,
kedokteran dan lain-lain. Bagian dari grafika komputer meliputi:
1.
Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang untuk
menciptakan gambar 2D atau 3D
2.
Animasi : cara menggambarkan dan
memanipulasi gerakan untuk menampilkan tingkah laku objek
3.
Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya agar gambar
yang diproduksi lebih solid dari model yang dibentuk
4.
Citra (imaging)
: mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar dengan
cara di desain dengan tangan atau hasil
dari scan
Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana
membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan
menggunakan komputer. Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal
adalah desain grafis (Nana Ramadijanti). Komputer grafis 2D adalah generasi
komputer berbasis gambar digital. Komputer
grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada
saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar seperti kartografi, gambar
teknik, iklan dan lain-lain. Dalam aplikasi, gambar 2D bukan hanya dari objek
dunia nyata tetapi artefak independen dengan nilai tambah pembuatnya. Komputer
grafis 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari
pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini
kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan animasi.
2.
Sejarah
Perkembangan Grafika Komputer
Grafika komputer adalah disiplin ilmu yang menghasilkan picture
atau image dengan menggunakan komputer telah secara luas digunakan. Sejarah
perkembangan grafika komputer diawali pada tahun 1950-an (Chandra T & Simarmata J).
-
Pada tahun 1950-an,
keluarannya via teletypes, lineprinte dan Cathode Ray Tube (CRT). Suatu picture
bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang. Tahun 1950: Ben
Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan
oelh suatu mesin (analog) elektronik.
-
Pada tahun
1960-an merupakan permulaan grafik interaktif modern, keluarannya adalah grafis
vektor dan grafik interaktif. Kemajuan dalam komputer grafis adalah berasal
dari seorang mahasiswa MIT, Ivan Sutherland. Tahun 1963 Ivan Sutherland
menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah sistem komunikasi grafis manusia dan
mesin dengan fitur-fiturnya adalah:
o
Pop up menu
o
Penggambaran
constraint based
o
Pemodelan
hirarki
o
Utilized
lightpen untuk interaksi
Ivan Sutherland merumuskan gagasan dalam penggunaan primitif, lines
polygons, arcs dan lain-lain batas atasnya. Ia mengembangkan dragging,
rubberbanding dan transforming algorithms serta memperkenalkan struktur data
untuk penyimpanan. Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
Dengan menggunakan light pen, sketchpad dapat menggambar bentuk
sederhana pada layar komputer. Light pen itu sendiri memiliki sel foto listrik
kecil di ujungnya.
-
Pada awal tahun
1970-an, keluaran menggunakan raster display, kemampuan grafik masih tipis dan
tebal. Tahun 1973, John Whitney. Jr. And
Gary Demos – “Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika
komputer.
-
Pada tahun
1980-an keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap dan pixel. Biaya-biaya
komputer pribadi berkurang secara drastis, trackball dan mouse menjadi alat
interaktif yang baku. Tahun 1984, Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak
pertama grafik 3D. Tahun 1987: IBM – VGA, dikenalkan Video graphics Array.
Tahun 1989 dibentuk Video Electronics Standards Association (VESA)- SVGA, Super
VGA
-
Pada tahun
1990-an, sejak diperkenalkan VGA dan
SVGA, komputer pribadi bisa dengan mudah menampilkan gambar hidup dan gambar
photo-realistik. Gambar 3D renderings menjadi kemajuan utama dan mampu
merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993, University Of Illionis –
Mosaic, Web browser grafik pertama.
-
Pada tahun
2003: ID Software – mesin grafik Doom
3.
Penerapan
Grafika Komputer pada berbagai bidang kehidupan
Semakin canggih paralatan pendukung grafika komputer yang beredar
di pasaran semakin banyak bidang yang memanfaatkan grafika komputer. Pada
berbagai bidang kehidupan semakin sering memanfaatkan grafika komputer dalam
memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang sedang berlangsung di lingkungan
tersebut.
Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan antara
lain:
1.
Dalam bidang
sains, teknologi dan bisnis, banyak dimanfaatkan pemakaian bentuk grafik 2 dan
3 dimensi (grafik 2D dan 3D) untuk menunjukkan suatu fungsi matematis,
fungsi-fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart dan lain-lain.
Grafik-grafik yang dihasilkan dalam bidang tersebut digunakan terutama untuk
menyajikan kecenderungan dan pola ataupun peramalan dari suatu fenomena yang
cukup rumit, serta membantu para manjer dalam pembuatan keputusan sehubungan
dengan pekerjaan masing-masing.
2.
Dalam bidang
kartografi, grafika komputer banyak digunakan untuk menyajikan informasi
geografis dan fenomena-fenomena alamiah lainnya. Contoh pemakaian grafika
komputer dalam bidang tersebut antara lain untuk menyajikan peta-peta
geografis, peta cuaca, peta eksplorasi minyak dan penambangan dan lain-lain.
3.
Pembuatan
sebuah film bisa dikategorikan dalam kelompok animasi. Jika melihat ke layar
televisi maka akan ditemukan semakin banyak film kartun dengan teknik penyajian
yang semakin menarik dan gambar yang juga semakin lembut.
Flight simulator merupakan contoh pemanfaatan grafika komputer yang
canggih dalam segi simulasi dan animasi. Simulator tersebut tidak hanya
membangkitkan gambar-gambar yang menunjukkan bahwa bumi berada dalam keadaan
diam dan pesawat dalam keadaan bergerak, tetapi juga bisa membangkitkan
efek-efek khusus misalnya kabut, lampu di waktu malam, badai, awan, hujan dan
lain-lain.
4.
Dalam computer-aided
design (CAD), grafika komputer bisa digunakan untuk merancang komponen-komponen
dari sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis maupun piranti lainnya.
Sistem-sistem tersebut menvakup struktur bangunan, badan-badan mobil, pesawat
terbang dan sebagainya. Penekanan di bidang tersebut adalah dihasilkannya citra
dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan dari CAD
bisa dipakai sebagai masukan bagi suatu sistem yang akan mengevaluasi model
yang digambar sesuai kebutuhan.
5.
Dalam process
control, misalnya untuk flight simulator, operator hanya berinteraksi
dengan suatu keadaan yang disimulasikan bukan berinteraksi langsung dengan
dunia nyata. Dalam beberapa terapan, operator bisa berinteraksi langsung dengan
dunia nyata melalui tampilan yang tersaji dalam komputer.
Pada reaktor-reaktor kimia, pabrik-pabrik dan jaringan komputer,
misalnya sensor sering dipasang di bagian-bagian kritis. Sensor-sensor tersebut
kemudian dihubungkan ke sebuah komputer yang bisa menampilkan citra grafis
sehingga operator bisa dengan mudah mengamati bagian-bagian kritis dari reaktor, pabrik maupun jaringan komputer
melalui tampilan layar komputer.
6.
Dalam bidang
otomasi kantor dan publikasi elektronis, grafika komputer dimanfaatkan untuk
menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri tulisan tetapi juga
dilengkapi dengan gambar, bagan atau informasi 2D lainnya.
7.
Dalam bidang
seni dan komersial, grafika komputer dimanfaatkan untuk membuat ulang
gambar-gambar yang memiliki nilai historis tinggi dan yang penting untuk
dilestarikan seperti lukisan dari pelukis terkenal. Selain itu, grafika
komputer juga dimanfaatkan dalam pembuatan iklan atau logo dari suatu produk.
8.
Dalam bidang
antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI), grafika komputer seolah-olah
menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface) yang baru. Hal itu dikarenakan dialog antara
pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang
harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau iconyang
tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa
dilakukan menggunakan piranti pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.
9.
Game, merupakan
produk yang sangat disenangi bukan hanya oleh anak-anak tetapi orang dewasa
juga menyukainya. Berbagai game dimainan di komputer, video player dengan
monitor TV dan ada pula yang menggunakan perangkat khusus. Alat input
interaktif seperti mouse dan joystick diperlukan untuk aplikasi game. Game
dibuat untuk penggunaan komputer PC maupun komputer dengan perangkat khusus.
BAB
III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Berdasarkan
pembahasan yang telah dikaji, maka dapat disimpulkan:
1.
Pengertian
grafika komputer:
-
Grafika
komputer adalah bidang dari komputasi visual
dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara
sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual
yang dicontohkan dari dunia nyata (Wikipedia).
-
Grafis komputer
adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar)
baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer. Salah satu
bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana
Ramadijanti).
2.
Sejarah
perkembangan grafika komputer
-
Tahun 1950: Ben
Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis yaitu osiloskop yang dihasilkan
oelh suatu mesin (analog) elektronik.
-
Tahun 1963 Ivan
Sutherland, seorang mahasiswa MIT menciptakan program Sketchpad yaitu sebuah
sistem komunikasi grafis manusia dan mesin dengan fitur-fiturnya adalah: Pop up menu,
Penggambaran constraint based, Pemodelan hirarki, Utilized lightpen untuk
interaksi
Ia dipertimbangkan sebagai pendiri grafika komputer.
-
Tahun
1973, John Whitney. Jr. And Gary Demos –
“Westworld”, adalah film yang pertama kali menggunakan grafika komputer.
-
Tahun 1984,
Waveron tech. –Polhemus, perangkat lunak pertama grafik 3D
-
Pada tahun
1990-an, Gambar 3D renderings menjadi
kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Tahun 1993,
University Of Illionis – Mosaic, Web browser grafik pertama.
-
Pada tahun
2003: ID Software – mesin grafik Doom
3.
Penerapan Grafika
Komputer Pada Berbagai bidang Kehidupan antara lain:
1.
Dalam bidang
sains, teknologi dan bisnis
2.
Dalam bidang
kartografi
3.
Pembuatan
sebuah film
4.
Dalam Computer
Aided Design (CAD)
5.
Dalam process
control
6.
Dalam bidang
otomasi kantor dan publikasi elektronis
7.
Dalam bidang
seni dan komersial
8.
Dalam bidang
antarmuka grafis
9.
Game
B.
Saran
Dari pemaparan di atas maka penulis menyarankan kepada pembaca agar
lebih memperdalam lagi ilmu tentang grafika komputer untuk menghasilkan suatu
grafik atau gambar yang menarik.
izin copas gan/sis
ReplyDelete